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La gamification au service de l'éducation

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  A l'aube des résultats de l'édition 2014 du baccalauréat, des centaines de milliers de candidats sont en émoi et attendent avec grand espoir de décrocher le précieux sésame, voire même une mention. Un enjeu d'envergure : motiver les lycéens à travailler Avec un taux de réussite supérieur à 86% en 2013, l'épreuve est emblématique du lycée. Mais certains établissements n'atteignent pas un tel taux de réussite et on voit de plus en plus d'élèves en échec, qui délaissent le travail scolaire. Intéresser et surtout motiver les élèves à travailler au lycée est devenu un défi d'autant plus grand que leur attention est maintenant captée constamment par les smartphones, tablettes, réseaux sociaux et autres appareils connectés. Devant tant de distractions, il est difficile pour un jeune de 17 ans de se concentrer sur son travail quand son environnement ne le pousse pas à étudier. GoGo Labs, une startup qui relève le défi C'est justement le constat de GoGo Labs, une startup américaine, qui a donc développé un système afin de rendre les études plus attractives pour les lycéens. Le principe est très simple : utiliser des mécaniques de gamification pour pousser les étudiants à étudier. La startup a développé un système appelé 3D Game Lab, un applicatif web accessible toute l'année pour un professeur, qui fait participer ses étudiants au jeu. La plateforme 3D Game Lab En complément des cours classiques, les étudiants sont invités à accomplir des "quêtes", liées à certaines matières ou sujets du programme, qui vont leur permettre de progresser, de faire monter leur note et de récolter des badges. Ces "quêtes" peuvent être faites directement via le navigateur web ou en classe. Ensuite, le professeur peut la valider ou faire retravailler l'étudiant si besoin. Outre ceci, la mécanique du jeu inclut aussi de nombreuses fonctionnalités tirées des jeux de rôles : des niveaux, des tableaux de scores, un système d'expérience et même une monnaie virtuelle. Le programme propose également une dimension sociale : les élèves peuvent commenter les sujet, discuter, envoyer des feedbacks au professeur en indiquant des sites web qui l'ont aidé à travailler. Ainsi, les élèves mettent le pied dans un univers très orienté jeu de rôles avec lequel ils sont à l'aise et qui vont les pousser à travailler sur des matières qui les auraient en temps normal dissuadé. Alors à quand une expérimentation en France ?
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