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Tendance #7 : #GAMIFICATION

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Le monde n’est que gameplay

Dans l’univers des jeux vidéo, le gameplay ou jouabilité est un élément du game design qui synthétise l’ensemble des interactions qu’un joueur pourra produire pour débloquer une somme d’actions et de récompenses variées. En gros, le gameplay c’est ce qui fait tout le fun d’un jeu et c’est l’élément qui permettra d’apprécier le dosage subtil entre sa difficulté et le degré de satisfaction que sa maîtrise procure.

De même qu’un game designer, lorsqu’il conçoit son jeu, place tout son univers sous l’égide du gameplay, de plus en plus de media, d’annonceurs et d’institutionnels seront amenés à formuler leurs offres en termes de parcours, de récompenses (rewards, achievments, trophies), de bonus cachés (easter egg) voire de power-ups bref de jouabilité.  C’est cette tendance à concevoir le monde comme un vaste terrain de jeu qu’on l’appelle la Gamification. 2011 sera l’année de son amplification et de son application à des champs aussi variés que la grande consommation ou la médecine.

Le monde formulé en Gameplay

Dans un article intitulé Commissions, rétro-commissions et autres tricks, Henri Michel publie sur Slate.fr une explication de l’affaire de Karachi sous forme de combos de jeu vidéo inspirés de Street Fighter IV.

Wiifit et travaux de la ferme

Si votre mère continue de faire mine de désapprouver votre loisir préféré, c’est seulement pour sauver les apparences.  Sur Facebook, le social-gamer type est une femme et son âge moyen est de 43 ans. Comme en convient Paul Martino, l’un des premiers investisseurs de Zynga , on ne construit pas un business de 600 millions de dollars par hasard. Ce succès, incomparable -230 millions d’utilisateurs par mois- des jeux sociaux proposés par l’éditeur de Farmville, Frontier Ville ou Mafia Wars est le produit d’un cocktail détonant entre le  casual gaming amené par la wii et une approche très personnelle du business.

C’est, en tout cas, cette audience, nouvel avatar de l’éternelle ménagère de moins de cinquante ans, qui suscite l’intérêt des annonceurs.  Tant et si bien qu’un jeu comme Farmville tirerait plus de revenus des liens sponsorisés que des micro-transactions proposées sur son  site : achat d’animaux, de graines ou de tracteurs, somme de pixels ô combien nécessaire au développement de votre latifundia numérique. Loisir de masse, le social gaming sera l’un des terrains privilégiés par les annonceurs en 2011.

Shocker !!!

La majorité des gamers sont désormais des ménagères de moins de cinquante ans et non des quarantenaires éternels adolescents (ici Loïc Le Meur rend hommage à Angry Birds à la conférence Le Web)

Achievement unlocked ! Résoudre le problème de l’incitation.

Business is Business

Panorama d’un nouveau marché de masse (source e-consultancy 2010)

Comme le rappelle, Jesse Schell, l’un des gourous du game design, cette tendance à la gamification est d’abord le fruit d’une approche behavioriste : contrôler (jusqu’à l’extrême) en récompensant les comportements vertueux. C’est ce que proposent les facilitateurs de Gameplay comme Badgeville : créer une incitation ludique qui dirige l’audience et c’est après tout ce que demandent depuis longtemps les annonceurs : résoudre le problème de « l’incitation à… » .

Toutes nos actions digitales -jusqu’à l’envoi d’un simple email- mesurables et quantifiables, peuvent toutes potentiellement se transformer en pretextes de jeu, score ou compétition. La gamification pourra donc être totale. En 2011, on verra ainsi fleurir les concours et les récompenses sur les portails, les sites éditoriaux ou les plateformes e-commerce  et vous vous surprendrez à concourir sur vos destinations favorites pour remporter un ruban de meilleur commentateur, un blason de serial liker, une plaque de best buyer ou encore une médaille de meilleur forwardeur, qui fera, à n’en pas douter craquer plus d’un blogger influent.

Bref, on tentera de doper ses stats en faisant de l’internaute une sorte de rat de laboratoire et en flattant la puérilité dont il a tant fait preuve en 2010, en partageant avec la terre entière le devenir de son exploitation agricole.

Badges et Passementeries 4 life, la fin du gaming intrinsèque ?

Aujourd’hui, Zynga est mieux valorisé par les analystes financiers qu’Electronic Arts. Cette véritable lame de fond(s) du social gaming ne va pas sans débat sur ses limites. Au-delà  des querelles futiles  (les hardcore gamers auront toujours du mal à comprendre qu’un mouton ne puisse pas se transformer en ninja et faire feu de son bazooka) annonceurs, développeurs et gamers se retrouveront autour de quatre questions clefs:

  • La qualité du gameplay

Passé le succès des débuts, fondé sur un gameplay simpliste et répétitif, les éditeurs devront accompagner les exigences naissantes de leurs joueurs et se rapprocher d’un gameplay traditionnel où plutôt que de gérer une progression de points (bénéfices extrinsèques) le joueur tire son plaisir d’une maîtrise du jeu et de son environnement (bénéfice intrinsèque). En 2011, les éditeurs qui ne se remettront pas en cause en renouvelant leurs jeux, perdront leur audience au profit de leurs concurrents.

  • Le contrôle du contrôle

Si certains voient dans les mécaniques de jeux une possibilité d’utiliser les leviers behavioristes en vue d’un monde meilleur. Les questions de la mesure permanente  et du contrôle donné seront de plus en plus vivement posées et les oppositions seront d’autant plus violentes que les systèmes proposés auront l’aspect innocent d’un jeu ou d’une Fun Theory et que les éditeurs se rapprocheront d’institutionnels (hôpitaux, collectivités, Etats, compagnies d’assurance etc.)

  • La puissance positive du gameplay collaboratif

Malgré leur surnom, les social games, n’ont bien souvent de social, que le spam laissé sur le wall des amis. A contrario, des expériences, qui exploitent le bénéfice du multi-joueur, permettent de combiner plaisir ludique, crowdsourcing et impact positif. C’est ce qu’ont découvert des chercheurs étudiant le monde de World of Warcraft et c’est le système qui rend des projets comme Bookoven à la fois si efficaces et attrayants.

  • La valeur ajoutée des annonceurs

L’opération social gaming de 2010 restera celle de Bing qui a obtenu plus de 500,000 nouveaux fans sur Facebook en proposant des Farmville dollars gratuits à ses likers. Aussi efficace que de proposer un open-bar dans une réunion d’alcooliques anonymes. Pour 2011, les annonceurs devront se poser la question de l’utilité plutôt que celle de la corruption : comment être le facilitateur utile de ce loisir ? Quelle présence sur les social games ? Quel recours, raisonné, aux mécaniques de gameplay ?

Un MMO pour les éditeurs ?

Bookoven (encore en beta) propose un gameplay collectif /competitive pour venir à bout de la relecture/traduction de manuscrits.

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