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Tendance #8: #VIR2RL

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Les limbes VIR2RL

L’anticipation, très nineties, d’une immersion virtuelle totale était donc un leurre. En 2011 n’en déplaise aux fans de Minecraft, nous ne vivrons pas –plus qu’en 2010- gantés, sanglés et casqués d’outils nous permettant d’appréhender une réalité alternative construite en 3D. Bien au contraire, la tendance est au croisement des deux univers, virtuel et réel alors qu’applications mobiles, réalité augmentée, nouveaux écrans et objets intelligents concourent à graduellement brouiller les différences entre les deux. Bienvenue dans la virtu-realité !

Deux visions de la même technologie 3D à vingt ans d’intervalles : confinement du masque sur la Virtual Boy vs. Jaillissement dans le monde réel pour la 3DS qui propose de jouer en 3D sans lunettes (2011)

Fantômes & réalité augmentée

Depuis 2010, la gestion d’une réalité augmentée, véritable couche d’informations, d’images, de vidéos venant se superposer, par le biais d’une caméra vidéo, au monde réel fait partie de l’environnement digital connu et ne cesse de fasciner comme semble le prouver l’enthousiasme forcené des hackers pour la technologie Kinect de Microsoft. Si les annonceurs ont proposé une multitude d’expériences exploitant le genre, il semble que le potentiel le plus marquant de la technologie et probablement son champ d’application des années à venir soit le lieu de vente / point of purchase ; qu’il s’agisse d’applicatifs scénographiques (quelques exemples très avancés ici) ou de systèmes d’aide au choix catalogue et à la vente comme ici.

Pour 2011 la nouvelle dimension VIR2RL, celle qui sera probablement amenée à connaître un développement grandissant et que les annonceurs devront maîtriser (voir aussi la section Géo-localisation de cette note), c’est cette trace virtuelle, informelle, quasi fantomatique faite de données taguées et appliquées au monde réel par mobiles interposés.

L’adoption large d’applications comme Stickybits et l’intégration au mobile de navigateurs de réalité augmentée, nous rendrons tous à même de marquer digitalement notre environnement de la manière la plus diverse : avis consommateurs laissés sur les codes barres des produits ou repères adossés à un building pour ne pas se perdre lors de l’exploration d’une ville étrangère, nous peuplerons nous même cet entre-deux de nos fantômes numériques.

Application de Tagging communautaire, Stickybits propose d’adosser à n’importe quel code barre du contenu utilisateur (texte, photo, vidéo)

La présence, le contrôle et la gestion de cette « longue traine » de données (tags, contenus et conversation) deviendront graduellement pour les annonceurs, un enjeu d’influence, d’e-réputation (par exemple dans le cas d’avis consommateurs défavorables laissés sur un produit), de marketing et de communication tactique.

L’internet des objets

Si la virtu-réalité ajoute presque une troisième dimension, plus diffuse et éthérée au fameux web 2.0, l’émergence de ce que l’on qualifie de web des objets laisse entrevoir l’avènement d’un web2 (web squared ou web au carré) où l’ensemble des services, informations et données échangées en ligne, ne concernent plus seulement les humains mais également une multitude grandissante d’objets, tous connectés et dotés de capteurs permettant d’assimiler et transmettre des informations sur leur environnement : plus que des objets des « agents ».

Gestion domotique, horaires de transport, surveillance & accès, préparation et médecine à distance, les capacités de ces nouveaux objets intelligents sont multiples et les applications grand public devraient rapidement voir le jour. Sans doute moins spectaculaire que la fameuse voiture sans pilote de Google et, on l’espère, moins anxiogène que ce club de vacances Coca-Cola obsédé par l’open graph !

Arduino, un passe temps de geek ou une nouvelle manière de concevoir un produit ?

Dans ce domaine, les innovations majeures ne resteront pas longtemps l’apanage des multinationales. D’ores et déjà, une communauté large, active et inventive s’est regroupée autour de la technologie Arduino pour produire les prototypes des premiers objets / agents connectés. Grâce à cette plateforme, il devient facile de créer et paramétrer soi même un objet intelligent et communiquant. Pour certains annonceurs, ce sera, bientôt, une nouvelle concurrence : une communauté capable de proposer des modifications ou des substituts plus intelligents aux produits existants  et bien sûr, au-delà du gadget. A compter de 2011, on commencera sans doute, comme cela a été le cas pour les portables auparavant, à opposer smart- et dumb-objects.

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